一、质量效应原理?
19世纪中期,G.M.古德贝格和 P.瓦格提出:化学反应速率与反应物的有效质量成正比。此即质量作用定律,其中的有效质量实际是指浓度。近代实验证明,质量作用定律只适用于基元反应,因此该定律可以更严格完整地表述为:基元反应的反应速率与各反应物的浓度的幂的乘积成正比,其中各反应物的浓度的幂的指数即为基元反应方程式中该反应物化学计量数的绝对值。如对基元反应NO2+CO=CO2+NO,其速率方程式可根据质量作用定律写作:r=k[NO2][CO] 式中r为反应速率,[NO2]、[ CO]分别为反应物NO2和CO的浓度,k称为反应的速率常数。根据质量作用定律,基元反应的级数与反应的分子数是相等的。
二、质量效应顺序?
优先做支线,因为支线任务是跟着游戏进城走的,进入新阶段的时候可能就消失了
其次主线任务里要先把那些相关副线完成,再完成关键任务,比如治疗基因噬体的任务,应当先把突锐的那个炸弹任务和克洛根的雷克耐任务完成,最后再选择去遮蔽塔进行治疗任务;后面的还有就是奎利人那里先去救上将,然后完成其他副线,最后才碰那个清除收割者代码的任务。
神堡DLC可以一直留着,直到出现进攻赛伯鲁斯基地的任务后再进行。因为这个时候,最后登场的米兰达剧情也完成了,只剩最后的大决战了。
三、人工智能的规模效应?
人工智能带来规模经济效应, 引发行业整合和颠覆。
四、人工智能的黑箱效应?
表示只有输入和输出,中间过程对于人类来说难以掌握其中的奥妙,因此被称作是黑箱
五、人工智能的创造效应?
1.人工智能快速发展会促进经济发展,继而创造出更多的就业岗位。人工智能的崛起可能创造出新的产品和服务,进而催生出新的职业和业务,类似于互联网经济产生的平台效应。
2.
人工智能产业发展对其他产业具有关联带动效应。就像智能手机的出现,看似替代了一些岗位,但同样衍生出更为广阔的新兴市场,产生了新的就业机会。
六、如何评价质量效应2?
感觉二代Shepard情商超高,编剧深谙人心。
在盖拉斯的忠诚任务结尾,失去队友又(被我劝住)放过叛徒的盖拉斯落魄万分孑然独立,数十年以来的信念瞬间破碎、表示“我不知道怎么看善与恶之间的灰色”时,薛帕德拍拍他的肩,说:跟着你的直觉来。
——“可我的直觉把一切都搞得一团糟”
——不要太苛求自己。
这两句问答让我印象深刻,因为在耍这段的前几小时我还在现实中亲耳听人讲过、并觉得无比慰藉。通往诺曼底号的方向上,一望无际的灯火密密麻麻。某些关于明天的希望还在心底跳动。
除此之外剧本也很不错,是支撑人玩下去的一大动力。拼命做任务就是想看整个故事在生软手中会如何发展,即如何把一本道的战斗场景套上有反转、有张力的剧情:在这里安一个讲述背叛与释怀的故事、那里排一个关于杀戮与救赎的演出。各种各样的流言、无聊但合乎氛围小对话跟小游戏勾勒出一代神堡世界背景下各种族的风土人情,也许ME2的剧本不是最精巧的,但绝对是最合乎游戏这一形式的。
整个游戏都围绕着讲故事来展开,故事又围绕人物叙述,在副本中演绎得十分成熟完满。
主线尾巴,看着薛帕德紧锣密鼓地履行着自己的责任、船员队友的忠诚,感受彼此好感慢慢滋长,最后在银河系的中心最终圆满或碎裂,又再归于平静。忽然觉得这才叫生活。
七、人工智能的效应与局限?
人工智能的效应:
1、人工智能给人类生活带来许多便利。
例如,人工智能的医疗应用,现在已经惠及大众。不是每个医生都有最新治疗方案和方法,也不是每个医生都可以了解所有医学例案。但是人工智能就可以,它能够在短时间内分析大量数据,精确判断病症,并找到最佳的治疗方案。这意味着人工智能可以为人们提供最好的治疗。在无人驾驶领域,人工智能的应用,不仅减轻了人们的负担,更是大大降低了事故率。再比如说,如今苹果系统的SIR手写版系统、生物识别系统都是人工智能的应用,都让人类的生活质量得到显著提高。
2、人工智能推动社会进步。
人工智能应用后,各行业的生产效率大幅提高,人类财富以几何形式快速增长,为人类的美好生活提供了坚实的物质基础。人工智能将人类从重复的、无意义的工作中解放出来,从高危险的工作中解放出来,让人有了更多选择的自由,从而把更多精力投入到更有意义的领域中去。人工智能也让人类突破得以发展的瓶颈。例如,人工智能可以探索外太空、山海冰河这些人类无法企及的地方,可以让复杂的大数据得到高效的分析与合理的运用,让人们探索到更深层次的知识。所以人工智能使人类超越了自己本身的局限,实现了人类的进一步解放。
3、人工智能推动了人类的理性进步。
人类的理性进步反过来也可以促进人类的发展。人工智能研发过程的本身就具有研究人脑认知与功能的需求和特性,而使人类在这个过程中就学习了学习的方法,从而增强人类的逻辑思维能力。人工智能更新了人类应对问题的方法,比如依靠大数据的分析,沃森医生可以提供对病人伤害最小的、全新的治疗手段和技能范围。比如,从而丰富人类应对各种问题的方法。人工智能也拓宽了人类知识技能范围,比如,人工智能根据对大数据分析得到各种新知识、新信息,使人们难以预测的洪水、地震等灾害的预报的精确程度大大提高,使人类在自然面前的约束变得更强大。
人工智能的局限:
1、体力劳动性的行业面临大规模失业的风险。
据2018年人力资源和社会保障部新闻发布会介绍,2018年末中国失业率达4.05%机器人不会犯错,不会累,不需要休息,不需要工资。这完全可以代替很多职业,例如工人,司机等等不需要思想的工作。如此便会导致大批大批的人失业,大批大批的人整日无所事事。
2、人类的精神生活退化。
人工智能机器是没有感情的。如果此刻你的身边,你的同学,你的朋友,都是人工智能机器人,你会受得了吗?现在的社会,是一个物质的社会,但更是一个精神的社会,如果人工智能机器人越来越多,这个世界将没有感情,没有喜怒哀乐,到处都是冷冰冰的,没有艺术,没有精神食粮,到处都是机械化的。
3、人工智能机器人具有很大危险性。
比如电影《我与机器人》便描述了一个机器反而要消灭人类的悲剧。早在2015年,德国大众的一家汽车制造工厂,一个机器人误杀一名外包公认。而作为人工智能发展大国——日本,至今为止,已经有20人死于机器人误杀事件,而有高达8000的人数被机器人致残,而如果一旦人工智能机器人落到恐怖分子的手里,那后果将会更加不堪设想。
八、如何评价《质量效应》系列游戏?
大学那会当时作为一个暴雪的死忠粉沉迷于WOW,但是从来没通宵过,觉得熬夜玩游戏很不值得。直到接触了质量效应2,吃过晚饭回寝室开玩,等感到有些累了才发现天快亮了。然后后来又通宵回去恶补了1代,ME3出来的时候又是通宵战斗,因为这款游戏知道了BIOWARE,后来又补全了龙腾世纪,无冬之夜,博德之门。现在最期待的应该就是仙女座了。
九、如何看待质量效应重制版?
怀疑不出官中是Bioware的企业文化
龙腾世纪没官中
质量效应也没官中
出了传奇版还是不出官中
让人不禁陷入沉思
这公司游戏的国区销量究竟有多低
这两天在玩ME1,其实从重制版依然也能感受到这个游戏的整个系统是比较老旧的
不过重制的UI和画质虽然不能说能做到和当前世代rpg无缝衔接,但是足够让人克服玩老游戏的代沟感,从而能够沉浸式地体验游戏内容和框架
如果想要玩得比较舒适,安装完成之后自己还是要花点时间打磨一下,把mod装全了
想要拥有比较好的游戏体验,
除了汉化mod以外,官方社区mod,角色外观选项mod,texture mod都是比较刚需的
以上mod大部分都需要依赖ME mod manager&save editor工作
并且texture需要在所有non texture mod安装结束后再进行安装
否则mod manager会报错,导致无法安装其他mod
虽然不难,但是过程就很琐碎
人物外貌编辑也很麻烦
现在的大部分自定义主角rpg都有比较完善的外观编辑系统
想要在质量效应上实现同样自由度的编辑功能只能依赖save editor
这意味着在外观mod安装完毕后,玩家并不能像想象中那样在游戏的创建界面中获得更多新选项
而是只能在创建角色结束后,通过用save editor修改存档中的相关部位代码和参数,来实现外貌调整
好消息是用习惯了就挺方便的,每调一个部位读一次档看效果,有益于锻炼手指肌肉
坏消息是比较费时间,会让本就热爱捏人的家庭雪上加霜
给我一个高完成度易于使用的捏人系统我都能捏一个小时
这种半自动editor模式我直接捏到天荒地老
期间还会因为选项不够用不停的找新mod然后安装
我大概花了一晚上时间寻找和安装mod+在mod出错时回滚backup+捏人
体验就是非常原始,是玩当前世代游戏绝对体验不到的烦人
但是这并不影响质量效应的好玩
bio在构建世界观+人物塑造方面真的是经常的神
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好饿,先去干饭,有缘写完
十、质量效应的剧情?
本文编译自PC GAMER杂志,作者:Samuel Roberts。
收割者(Reaper)一直是《质量效应》系列剧情围绕的中心,这个古老而神秘的机械种族迟早会在未来的某一天降临,等到那个时候,Shepard就要和他的同伴一起抵御外敌。《质量效应3》中收割者的出现带来一场腥风血雨的战斗。相反,《质量效应:仙女座》就没有那么激烈的血战了。BioWare这次新作没有描写前作那种悲壮的厄运和诅咒,而是讲述了人类探索新世界,寻找新家园的故事,创作了一个有点乐观愉快的科幻故事。
600年之后
“在收割者的攻击下,世界陷入了一片火海之中。”制作人Michael Gamble在谈论《质量效应3》时这样说。“创作讲述角色个人的故事其实是不简单的,尤其是在这种‘整个星系基本上已经完蛋了’的背景下,描绘角色的人生经历和转折是很困难的。这次《质量效应:仙女座》我们把大背景的悲壮元素去掉了一点点,由此更好地描绘一个探索星球的故事,这样剧情也更加自然。当然,正是因为有《质量效应》系列整体的剧情构架,才有了今天的《质量效应:仙女座》。只不过这次我们的剧情要轻松愉快一些。”
《质量效应:仙女座》的剧情发生在《质量效应3》故事的600年之后。(译者按:具体的故事发生在《质量效应2》和《质量效应3》之间,也就是Reaper到来之后,但还没有发动全面攻击之前,仙女座殖民计划就已经开始。也就是说,新作的主角是在斜坡进行那三个选择之前,就已经坐上了前往仙女座的飞船,且进入了600年的冬眠,不管银河系进入了哪个结局,从原则上讲暂时都和仙女座这边没关系)在本作中,玩家可以扮演兄妹中的任一位——Scott Ryder或Sarah Ryder,在游戏开头玩家就被任命为“探路者”,主角为了寻找人类的新家,乘人类飞船Hyperion去仙女座星系远征。
仙女座星系殖民任务并没有人类想的那么顺利。首先,他们遇到了没那么友好的外星种族Kett。另外,我们做了一个有理有据的猜测(据BioWare的Mac Walters所说,我们猜得还挺好),仙女座殖民团队的成员可能分裂出去了几个团体,形成了自己的派系,和我们传统意义上的非法组织差不多。这也是为什么我们在仙女座星系能看见银河系里的种族。
《质量效应:仙女座》的游戏构架类似于初代《质量效应》和《龙腾世纪:审判》的结合。新作中《极品飞车》的开发商Ghost Games为BioWare提供了支持,使得本次星际的驾驶体验得到了显著的提高。新的飞船Tempest没有Normandy那么大,但是机动性很强。玩家可以打击各个行星上敌人的基地,调查不同地区的详细信息和敌人信息,了解特定的区域可以获得什么样的资源,还可以探索各种各样的隐藏地点。
游戏中的每个行星都有各自迥异的故事。创意总监Mac Walters说:“在开发初期,我们就提出了每个行星历史的重要性。各个行星不仅要有自己的剧情和历史,还要有详尽的背景介绍,由此向玩家解释每个行星存在的原因。每个行星相对其他行星来讲都是独一无二且令人记忆深刻的。行星上还有很多角色来展现各自的文化特点。”
游戏里有像要塞一样的Nexus空间站,还有像是数字朋克版的《Firefly》西部城镇Kadara。Walters把这些地点看作“信息中心”,是玩家探索广袤星际前去的地方。“不同行星交织贯穿于玩家整个游玩历程中。”
这个世界有很多事情可做
《龙腾世纪:审判》有个众所周知的问题,那就是支线任务给人感觉像是注水的填充内容,比如收集道具、猎杀熊之类的。在《PC Gamer》,我们把这种情况叫做“Hinterlands问题(游戏中第一张开放世界地图的名称)”——玩家在一个区域里被支线任务所淹没,提不起兴致去做主线。制作人Fabrice Condominas说:“我也说不好这次玩家还会不会有这种体验了,但是我们从《龙腾世纪:审判》吸取了不少教训,这次我们专门为完美主义的玩家作出了相应的改善。同时我们也主动了解其他作品的设计,比如《巫师》。这一次,我们将努力让作品的篇幅大小和丰富程度不降低玩家的游戏体验。”Condominas指出,《质量效应:仙女座》所有的支线任务都是有意义的。
除了支线任务和主线剧情,本作还有《质量效应2》里的忠诚任务。在之前的忠诚任务里,“斜坡”可以为每名队友了却一桩心事,进而提高忠诚度。因为很多粉丝都喜欢这部分内容,所以这次《质量效应:仙女座》在这样一个剧情背景下选择继承这样的设计应该是一个明智的选择。
“《质量效应:仙女座》的背景影响了我们能创作的故事内容。”Gamble说:“《质量效应:仙女座》设定的背景本身就内容丰富,所以创作的空间也大。角色们是经过了很多年才成功来到仙女座星系,所有人不是同一时间到达的,而仙女座上的新事物对所有角色来说又很新鲜,有当地的居民,也有侵略者,所以可讲的内容非常多。”
“小队成员里有的角色是和玩家一起来的,有的是后来加入的,这些都为仙女座的各种支线剧情作出了铺垫。这些剧情不仅仅关乎角色本身,也涉及殖民地和种族的生死存亡。这也是忠诚任务想着重描写的一面。”
在本文截稿以前,《质量效应:仙女座》已经公布了五名角色的信息:“探路者”小队的初始成员人类Liam,看上去是一位理想主义者;还有叫作Drack的Krogan;一位来自Turian种族的Vetra女性;还有Peebee,也是飞船上的初始队员。Gamble说:“创作这样一个与前作截然不同的故事时我们遇到了不小的困难,毕竟我们之前为这个系列的故事和角色投入了很多心血,再创作新背景下的新角色就不容易了。我们之前还砍掉过一个角色,就是因为它和前作的角色过于相像。”
“一些角色基于各自的原因吸引不同的玩家。”Gamble说:“我认为《质量效应》的魅力就在于角色的多样性及角色的深度,他们以不同的方式吸引住了所有玩家。举个例子,有些玩家比较喜欢Cora,因为她是一个干练果敢的角色,遵守规则且尊重命令。而喜欢刺激和冒险的玩家则更喜欢Peebee,因为这个角色无忧无虑,放任自我。我们尽可能确保每位玩家都能在作品里找到喜欢的角色。”
道德系统将有所变动,但是《质量效应:仙女座》尚未公布具体的新机制是什么。BioWare在非爱情的人物关系上做了很多功夫。“玩家在与NPC对话时可以表达不同语气和感情,对方的反映也是不同的,这些都不仅局限于爱情关系上。整个作品的表现力有很大的提高。”
新的RPG系统
角色成长、战斗以及个性化定制等方面都进行了整体翻新。角色不再局限于单一职业里,而是根据玩家解锁的能力来决定角色的职业。“玩家首先打开的菜单并不是用来选择职业的。”Condominas解释道:“在游戏过程钟,玩家可以解锁所有职业的任意能力,根据玩家选择的能力,有可能解锁profile,profile和职业基本上是一样的,像是战士之类的,只不过这次是基于玩家选择的不同能力来解锁。”假如玩家去的星球更需要潜入者的能力的话,玩家可以随时替换自己已选的能力。
战斗系统也改头换面了。在《质量效应:仙女座》之前公布的介绍视频中我们也看到了一些关于战斗的内容,玩家可以在空中跳跃、盘旋和攻击,自由度更高。除了翻滚,玩家还可以使用猛冲攻击来躲避。BioWare表示主线故事的任务更像是竞技场战斗,而行星上的开放战斗则是另一回事,玩家要是不想战斗,完全可以直接脱离战斗区域。在新作里生物超能力的动画表现更加夸张,特效上更像是传统意义上的魔法,特效的精致程度也看起来像是2017年的新作品。
新作还加入了武器锻造和武器命名的系统。在装备栏里,近战武器有自己存放的位置,玩家可以随时更换近战武器。我问Gamble,这是不是《质量效应》加入传统RPG风格系统的一种尝试,毕竟有一些玩家很怀念这种设计。“是的…基本上是这样的,能为武器命名是很有意思的,想叫什么都可以。”他说:“我们想在《质量效应:仙女座》的方方面面都拓展深度,这只是其中的一个例子。”
我们还谈到了Tempest号飞船新加入的飞行员Kallo Jath。我对Ryder船上的星际地图更好奇,不知道《质量效应:仙女座》的整体空间是如何展现的。Gamble没具体说,只是告诉了我一个大概。他们把整个宇宙空间设计得更有实感,减少了一种地图只是菜单页面的虚无缥缈的感觉。“新作的地图和前作的最大不同就在于3D空间的展现方式。宇宙空间是切实存在的,是玩家通过地图飞跃的地区,并不是飞行模拟。因为这次地图的表现方式不再局限于2D,所以整个动态可以发挥得十分酷炫。我们在这里加入了独一无二且非常有趣的游戏设计,同时让玩家保持良好的浸入感。《质量效应》一直以来都是一款太空游戏,但是我们在宇宙的画面上做得都不好。新作里玩家不用再跳进UI里的小地图进行空间移动了,这是一个我们引以为豪的改动。”
BioWare这次的《质量效应:仙女座》结合二代与三代的人物设计特色,要比当时2007年的作品更能表达探索与冒险的核心。《龙腾世纪:审判》代表了BioWare新世代RPG的样貌,而《质量效应:仙女座》让玩家能更好的品味传统RPG的魅力,这也是BioWare所擅长的。游戏成功的重点不在于开放世界能放下多少支线任务,重点在于玩家与喜欢的角色一起探索未知的大陆时,遇见形形色色的角色,善良的人或是恶棍,玩家能深陷故事本身之中不可自拔。
本文作者:游民星空—暗哨
本体传送门:《质量效应:仙女座》前瞻 远超前作的太空史诗